作家 / 共识
“殺!闪!铁索连环……闪电……”
当玩了十几年的游戏卡牌,变成具象的画面和千百条弹幕,动画不雅众是什么嗅觉?
从红遍大江南北的实体卡牌桌游,到发展为包含网游手游与电竞赛事的国民IP,纵横16年依然长青的《三国杀》,近期「殺」进了动画阛阓,推出一部长达12集的二维动画剧集:《三国杀:太平天书》。
动画播出时间,在腾讯视频平台取得了2D榜最高第1和总榜最高第5的热度,抖音话题开播当日登上总榜TOP6。而在庞大的三国杀玩家社区中,动画中的扮装、故事与牌局一样激勉强烈的征询,向来不缺梗的《三国杀》玩家又多了新话题。
动画由腾讯视频与游卡出品,福煦影视制作
动画播出成绩
游戏改编动画并不稀有,但放眼全球阛阓,能够打出名号的「卡牌游戏」改编动画历历。不同于那些本就具备干线剧情的电子游戏,清寒原著参考的卡牌动画创做念路更接近原创企划。而如安在剧情推动中合理呈现卡牌玩法,将IP再行包装推向年青而长情的动画不雅众群体,则是此类动画共同靠近的挑战和机遇。
今天的著作,笔者就借着国内首部著名IP改编的卡牌主题动画《三国杀:太平天书》罢了的机会,聊聊卡牌游戏改编动画的近况。
01
伏笔勾连古今,《三国杀》动画叙事的「表」与「里」
《三国杀:太平天书》设定在一个原创寰球不雅,这里正在举办一场全民醒看法专科电竞赛事,取得参赛阅历的选手将在比赛时戴上全息游戏眼镜,踏进于模拟的战场,并使用化身为智能全息影像的“将魂”行为参赛武将。
动画的干线剧情,恰是聚焦这些电竞选手。主角郭小野是曾被糟塌而禁赛的业绩玩家,陷入东谈主生低谷后,为了赢得奖金和招供而复出。伴跟着郭小野回首赛场一齐过五关斩六将,动画也用一场场牌局牢固向不雅众先容《三国杀》的顺次与特点。
女主使用比赛特制眼镜唤出三国杀武将的全息影像
第2聚合男主复出首战参与1v1对决
第10集出现的五东谈主身份局玩法
在玩法方面,动画开局从最易相识的1v1单挑玩法出手,到4集引入2v2组队,再到第10集开启包含主公、内奸等身份的5东谈主身份局模式。
在武将方面,动画中出现的司马懿、郭嘉、吕布、张飞多是《三国杀》早期「尺度包」时期人人便目擩耳染的扮装。
值得一提的是,动画除了将玩家熟识的立绘转机为动画形象,还对“天命”“吼怒”等武将技巧和“顺遂牵羊”“铁索连环”等手牌成果设想了专门的动画成果。
张飞适度一搏,发动“吼怒”技巧对吕布联接使用“杀”
司马懿发动“响应”技巧夺取敌手的“+1马”装备牌
能够看出,制作方在进展卡牌对决的戏份时瓦解进入了较多的作画资源,在后期殊效处理上也愈加用心,与此访佛的还有更裕如设想感、配色也更斗胆的动画片头影像。
天然,大批国产二维动画仍存在一些局限,受制于举座制作产能,作品在处理部分日常戏的桥段时,在扮装神采动作和后期照相调色等方面也不能幸免的存在多少生硬或庸碌的问题。
动画OP的作风化影像
研究词,电竞选手的对决与竞争,施行上仅仅干线故事的「上层」。跟着剧情的推动,玩家使用的凭空武将在对局后纷繁记忆起一段不错传达给使用者(主公)的陈腐记挂,更骇东谈主的,是玩家牌局中通常出现的“微妙蓝火”,竟导致游戏中的伤害传递到现实中的玩家身上。
在这一历程中,主角等东谈主渐渐发觉电竞比赛背后的不寻常,各路东谈主马围绕着赛事的蹊跷之处探索访问,《三国杀:太平天书》动画叙事的「里层」暗线也随之铺陈张开。
在动画中段,主角们面对的阻挠看似来自赛事背后的驾驭方和设想者,但动画制作组迥殊缔造了“误导”扮装的叙事狡计,直到故过后段,跟着来自不同参赛选手的多条踪迹交织,直到赛制进入重要的五东谈主身份局,幕后主谋才终于现身。动画揭示了一个勾连了当代卡牌对战与神话历史外传的重大寰球不雅:
把柄动画中武将记挂碎屑的设定,制作组哄骗郭嘉这一扮装在最终回张开回忆叙事。剧中,三国时期的郭嘉、诸葛亮与司马懿同属东汉末期隐士司马徽「水镜一门」旗下,在「太平天书」作用下,他们曾如当代东谈主使用三国将魂一般与封神好汉并肩战斗,肩负拯救遗民的包袱,共同抗击企图独占天书力量的邪派——而近两千年后的《三国杀》大赛则仿佛一次轮回,幕后邪派企图哄骗电竞赛事聚合三国后东谈主,掠夺他们的将魂之力再度「封神」。
由此可见,《太平天书》的设定的原型应当是来自东汉时期的《太平经》,其不仅奠定了中国传统文化“天东谈主合一”的形而上学念念想,也在外传中与东汉末年张角的崛起有密不能分的联系。收尾的谜题揭示也果真让好多本以为故事形态不外是一场电竞的不雅众感到超出预期。
在短短12集里,《三国杀:太平天书》既塑造了当代配景的参赛扮装和牌局对决,又以伏笔铺陈拉开故事形态,为后续的内容带来了广袤的可能性。不错说,这部动画有一个颇具新意的创意基底。淌若续集在吸取训戒并进一步改善制作的基础上,跟着第一季收尾所搭建的广袤舞台张开,折服《三国杀:太平天书》能够进一步嫁接好卡牌游戏和动画绪言的魔力,在口碑上更进一步。
02
卡牌游戏,最「古典」也最「难改」的游戏类型?
《三国杀》所属的卡牌游戏品类,可能是全寰球历史最悠久、也最普及的游戏类型之一,其魔力却并未跟着工夫进展的卓越而淹没,卡牌游戏比年话题不断,依然具有极高的革命远景和交易价值。
在这一品类中,实质上是有不少由游戏改编动画的作品。据动画评分网站Bangumi数据统计,刻下卡牌动画总量也曾接近80部,其中不乏有《游戏王》《影之诗》《决斗众人》等著名IP。研究词,除却这些著名作品外,大部分作品却通常在播放后速即沦为冷门。
KONAMI旗下卡牌动画经典《游戏王DM》《游戏王5D's》
为什么卡牌主题动画的“孤品率”这样高?卡牌改编动画的难点究竟是什么?当咱们将视角颐养到行业与阛阓层面,大约能够得出谜底。
以《游戏王GX》为例,动画对主角游城十代的脾气塑造相称全面,主东谈主公游城十代从首先追求“自傲的战斗”,到失去兴味,以致因同伴的“死字”而“黑化”成“霸王”,再到最终通过和初代主角游戏的决斗找回自我,其经历之报复、脾气塑造之全面,让《游戏王GX》即便抛开卡牌设定不谈,自身亦然一部极为精彩的少年景长故事。
研究词,由于《游戏王GX》首先的定位是长篇动画,要想在长达180集的内容中握续平衡动画剧情、东谈主物塑造及牌局比重并非易事,不少受众用户觉得该作品由于日常篇幅多,使得剧情过于庸碌,情谊带动有限。同期,对主角的深度塑造,也一定程度上殉国了其他纷乱的进展空间。
另一部著名卡牌游戏作品《影之诗》也有访佛的情况。在动画第一季中,由于故事疼痛对游戏顺次的先容,导致畴前不雅众的相识老本激增,同期,该剧主角龙崎阳羽的塑造疼痛成长弧光,剧情抒发不够清亮,从而使不少不雅众对扮装的活动感到不睬解。
直到两年后,吸取了前作训戒的制作团队原班东谈主马带来续集《影之诗F》,动画在各方面都做出较大改善。决斗组成大幅优化,不再依赖“神抽”制折服转,牌局的比重与节拍得到了很好的平衡,尤其是比前作更深远地态状了东谈主物联系,让天龙光等新扮装成绩了不雅众的疼爱。
不丢丑出,大部分卡牌游戏改编动画,都要靠近牌局展现、剧情设想、东谈主物塑造等多个方面的挑战。
从游戏改编动画的角度来看,“卡牌游戏”实质上属于诸多游戏类型当中的一种,其中枢内容大多亦然围绕“计谋与智斗”张开的。
研究词,与其他“智斗类”作品不同的是,卡牌游戏改编动画却无法像《狂赌之渊》《赌博暗示录》一样,通过在不同篇章中缔造不同类型的游戏,以及精妙的谜题设想,让扮装每集面对天悬地隔的念念维难题,从而展现出扮装智谋与巧念念。
而况,当咱们将卡牌游戏的内核——“计谋与智斗”从游戏颐养到动画绪言时,若何进展卡牌战斗中的念念维博弈更是一大挑战。动画承担了将空洞的翰墨顺次和对阵玩法“转译”成视听谈话的任务。
对局历程中,直不雅的攻击、辞谢、数值和属性进展相对容易进展。但一朝波及较为复杂的博弈,动画无法条件不雅众暂停复盘念念考,也无法在短时刻内承载过于复杂或信息量庞大的计谋内容。而这极少,也使得卡牌动画对战斗成果的进展建议了更高的条件。
《战斗之魂》动画系列很早便采用了3D搀和2D的神志增强进展力
此外,由于卡牌游戏更替速率较快,主流卡组与游戏「环境」都在握续变化。这里就包括游戏顺次调整、卡牌强度变化,以及出现全新的玩法。与之比拟,动画制作周期动辄长达1-3年。两种绪言企划的时刻错位,对动画内牌局的合感性建议极大挑战。
对此,大多寿命周期很长的卡牌系列,不同期期动画剧集所采用的顺次以及使用的卡片,都会跟着卡牌环境的变化而变化。而这种调和卡牌设想念念路、动画制作进程乃至线上游戏运营的智力和老本,通常是大大批企划方需要靠近的最大挑战。
行为长青游戏IP的《三国杀》在尝试制作动画时,其实也靠近着一样的问题。跟着环境的变化和玩家的钻研,三国杀中枢玩家群体里面早已演化出了好多高阶的念念考和玩法,这些信息对畴前不雅众或轻度玩家来说很难几句话讲解明晰。
为了管制这一问题,《三国杀》动画制作组则采用尽量在12集动画的体量内,对畴前不雅众和中枢玩家的侧重点进行平衡,在保证畴前不雅众关注的剧情完竣性、提高作画进展力的前提下,尽可能地保留对局的部分。
《三国杀》动画中的“评话”要领
一方面,视频平台的动画不雅众对其采用的电竞比赛推动剧情、动画演绎卡牌对战成果等方面的处理神志赐与了详情;但另一方面,《三国杀》中枢玩家施行上更关注牌局,但愿能够出现更精彩、更微妙的对局内容。这种中枢玩家与畴前不雅众关于游戏相识和不雅影侧重点相反,形成了《三国杀:太平天书》动画前几集评价产生一定程度分化。
而从客不雅角度分析,咱们也不错看出《三国杀:太平天书》的优点与不及。
在剧情叙事层面,在单季动画的体量中,想要同期做到塑造东谈主物群像、先容卡牌玩法和铺陈寰球不雅三件事,仍有一定难度。如上文所言,《三国杀:太平天书》为了幸免内容要点掣襟露肘,采用了明暗双线叙事的神志,既用电竞赛事配景促使扮装张开较量,也从一启动便扶植《三国杀》的历史配景元素,架构了一个颇为重大的形态。
动画首集起原出现的战争处所,与收尾谜题揭晓的桥段相呼应
在东谈主物塑造层面,动画通过主角郭小野在剧情中的前后变化体现了东谈主物成长调动的扮装弧光,并通过他在不同牌局中的游戏作风融入到扮装调动中:
在首场比赛进行1V1时,郭小野的犹豫使得他错失得胜良机最终溃逃;在初度2v2比赛时,他销毁救助队友也要为我方目下的一趟同谋取利益的“孤狼布置”则展现了郭小野对他东谈主的不信任;而在收尾的五东谈主局比赛中,郭小野却在终末关头不顾个东谈主抚慰,并忍痛销毁我方的本命将魂,与女主司马逐个一王人统一挫败了邪派。
主东谈主公郭小野的前后调动
天然,相对脾气昭着、特点杰出的男女主角,以及郭嘉、司马懿等东谈主气武将扮装而言,其他扮装的东谈主物形象则由于着墨不及而略显庸碌。
此外,在牌局的呈现上,受制于动画一集20-24分钟的时长,牌局无法完竣地呈现细节,使得中枢玩家关注的对局深度和计谋性,没能得到最大程度的闲静。
这诚然有篇幅空间不及的客不雅问题,但淌若能有更多这种将牌局表里逻辑统合起来的东谈主物形象态状,折服本片的评价还能更上一层——既让中枢受众有不错征询的精彩牌局内容,也能凭借剧情的升华诱导住畴前受众。
03
结语
游戏改换画的实质,是塑造游戏IP永久的人命力。而当游戏厂商采用用长篇动画番剧的格式塑造愈加完竣立体的扮装和寰球不雅,尤其是对卡牌游戏这样一个不缺设定、以致是“成分过多”的品类而言,一部优秀的游戏改编动画绝非仅仅对游戏内容的照搬复刻。在念念路上,更是一个需要“从厚变薄,再从薄变厚”的历程:
“从厚变薄”,是将丰富复杂的游戏顺次与内容设想深远相识的基础上,索要与浓缩出玩家最介意的情谊体验,建筑动画特点与野心;“从薄变厚”,则是在尊重影视逻辑的基础上,从小切口放大IP的底蕴,将游戏的魔力转译成具体的情节探求和东谈主物成长。
行为一个自身极具题材上风,IP“保鲜期”超久的国民游戏,大约不错说《三国杀》初度尝试动画呈现出的念念路和无餍,果决迈过了“从厚变薄”的第一步。而在动画番剧品类多元化、不雅众期待与国际看王人确当下,若何将不雅众的调养转机为长情——更天然地进展念白和打斗,更清亮地梳理叙事元素的主次,都是游戏IP方需要念念考和极力的标的。也期待原土文化题材的国产游戏,能够滋长出更多优秀的动画作品。
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卡牌三国杀太平天书郭小野动画发布于:北京市声明:该文不雅点仅代表作家本东谈主,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间作事。